Myror

Idag har jag läst igenom den första artikeln “Defensive behavior of ants in a mutualistic relationship with aphids” som jag har plockat ut ur Behav Ecol Sociobiol (2005) 59: 321–325.

Artikeln handlar om myrors som tar hand om bladlöss beteende. I artikeln beskrivs tydligt vilka experiment de utfört för att ta reda på detta och i vilka fall som myrorna väljer att göra olika saker.

Experimenten de utförde var till för att ta reda på hur myrorna reagerar vid introduktionen utav andra insekter. Och vilka utav de som myrorna försvarade sig emot.

Vid introduktionen utav en insekt reagerade myrorna igenom att attackera eller att inte göra det och gå tillbaka till sitt ordinarie arbete.

I alla fall förutom vid introduktionen utav ett bladlus rovdjur (en nyckelpiga) så gick myrorna fram till den potentiella invaderande insekten och undersökte den med hjälp utav sina antenner. Och efter det bestämde sig mycket snabbt om den skulle gå till attack eller inte.

I 20% utav fallen attackerades även kontroll insekterna som i princip var vanliga husflugor.

Vid introduktionen av en myra ifrån samma koloni så attackerade inte myrorna (P < 0.001).

Däremot om en myra ifrån en annan koloni som också tar hand om bladlöss blev resultatet alltid att den försvarande myran gick till attack. (P<0.001)

Då en nyckelpiga introducerades attackerades den direkt utav myrorna i kolonin utan att bli undersökt.

Och i fallet då myrorna blev tvungna att välja i mellan att attackera en invaderande myra och en nyckelpiga så attackerade myran i 90% av fallen den invaderande myran. Men till en början attackerade myrorna nyckelpigan först men sedan ändrade sig och började attackera den invaderande myran. Medans detta hände så åt nyckelpigan upp stora mängder utav de bladlöss som myran skulle försvara.

Vid introduktionen av en bladlus oavsett om den var ifrån en annan koloni så omhändertogs den och placerades på ett löv med andra bladlöss för att äta och tas hand om. Alltså adopterade myrorna bladlusen i 100% av fallen. (Pillips I.D och Willis C.K.R 2005)

Continue reading

Advertisements

Sammanfattning

Sammanfattning

Grundproblem

Jag började mitt arbete med att läsa in mig på problematiken med att använda sig utav GPS positionering i plats-baserade spel.

Det blev snabbt ganska tydligt att användningen utav GPS inomhus var opraktisk i och med den dåliga mottagningen så jag bestämde mig för att undersöka möjligheten att använda sig utav informations teknologi i omgivningen så som trådlösa nätverk för att försöka skapa ett slags plats-baserat spel där man inte behöver GPS satelliter utan bara en byggnad med trådlösa nätverk och en mobiltelefon.

Syftet med mitt arbete är att undersöka användningen utav trådlösa nätverk som substitut för GPS satelliter i ett plats-baserat spel.

Min frågeställning lyder

”På vilket sätt kan informations teknologi så som trådlösa nätverk användas i ett plats-baserat spel för att undvika användningen av GPS?”

Processen

Jag började med att ta reda på hur vida ett trådlöst nätverks signalkvalité kan användas för att göra en avstånds bedömning.

Detta visade sig vara ganska problematiskt och involverade en aning fysik. Igenom lite experimenterande, läsande och matteboks pluggande lyckades jag rätta till den felaktiga matematiska formel som jag hittat på en bloggsida.

Och kunde testa den med hjälp utav min mobiltelefon. Avståndsbedömningen mellan dig och access punkten fungerade ganska bra när man ser antennen och inga väggar sitter i vägen men så fort ett annat material än luft hamnade i mellan dig och radio källan så blev mätningen otroligt oexakt.

Ett bild exempel följer nedan.

Mätningsproblem

 

 

 

 

Formeln för uträkningen av signalstyrkans avtagande i luft ser ut på följande sätt

där d är distansen och f är frekvensen som används vid utsändningen och konstanten på slutet beskriver i vilket format distansen matas in.

Resultatet på detta försök ledde till att jag valde att inte använda mig utav en distans uträkning och istället baserade min närhets detektion på den råa signalstyrkan så att om man har en radio länk som har 100% kvalité så räknas det som att man är nära nog.

Speldesign

Jag spenderade också tid med att läsa om speldesign för att förbättra mitt sätt att använda det jag lärt mig för att göra ett mer intressant spel. I boken ”A theory of fun for game design.” pratar Koster, R. Om hur man igenom att använda sig utav mönster och pussel som det tar tid för hjärnan att vänja sig vid och lista ut så kan man få spelet att kännas lite djupare och intressant en längre tid.

Jag valde att försöka mig på detta igenom att implementera ett litet kryptografiskt pussel i min prototyp.

Prototypen jag byggde består utav en Android app som använder sig utav närheten till ett trådlöst nätverk för att säkerställa att spelaren befinner sig på rätt plats.

Efter att spelaren lyckats ta sig till det trådlösa nätverket i en byggnad så kommer appen att börja avkoda ett meddelande som innehåller en ledtråd som leder spelaren på en liten skattjakt. För att hitta skatten behöver spelaren också lösa ett lättare kryptografiskt pussel där lösenordet för den sista ledtråden är täcken förskjutet så att ett A till exempel hoppar en bokstav framåt i alfabetet och blir ett B och så vidare igenom hela alfabetet tills man kommer till Ö som då går runt och blir ett A.

APA skulle då se ut som BQB till exempel.

Resulat:

Resultatet utav min undersökning är en Android app som visar på att plats baserade spel är möjliga att göra utan tillgång till GPS men att precisionen blir lidande. Ur ett speldesigns perspektiv så finns det sätt att arbeta runt den dåliga precisionen och avsaknaden utav exakta koordinater som till exempel att ha Access punkter och deras signalstyrka för att bedöma om en spelare befinner sig inom området för en checkpoint.

Alltså kan signalstyrkan på ett trådlöst nätverk användas för att skapa en distans approximation, användas som checkpoint eller som radiofyr för ett gömställe i en “geocashing” eller skattjakts spel.

Android plattformen möjliggör också implementation utav pussel och jag implementerade ett litet kod pussel för att låsa upp en ledtråd.

 

w code

Prototyp byggd

Prototypen.

Min prototyp består utav en Android-applikation som har ett hårdkodat uppdrag som går ut på att man ska ta sig till ett access punkt och få en tillräckligt bra mottagning för att kunna ”avkryptera” ett meddelande som beskriver vart i byggnaden man kan hitta det hemliga lösenordet. Lösenordet är nyckeln ett litet kryptografiskt pussel som spelaren får lista ut för att sedan kunna hitta den gömda skatten.

Spelkonceptet är löst baserat på så kallad geocaching, och använder sig utav trådlösa nätverk som beacons. Beacons har använts i geocaching och det finns till och med produkter som är anpassade för att sända ut meddelanden och beskriva positioner vid geocaching. Lite så är det jag använder de trådlösa nätverken för att räkna ut signal styrkan.
w code

När signalstyrkan når 100% så börjar avkodnings processen och när den är klar så får användaren en ledtråd om vart nästa meddelande kan hittas. Avkodnings processen är egentligen bara ett sätt att säkerställa att spelaren står tillräckligt nära platsen där han behöver befinna sig. Prototypen på bilden är inte funktionell och saknar lite siffror för att den inte körs på en mobiltelefon med wifi. Prototypen fungerar mycket väl på en handhållen Android enhet.

Referencer:

Geocashing. (2013). The History of Geocaching. Hämtad 2013-11-02 från, http://www.geocaching.com/about/history.aspx

Murph, D.M. (Oct 15th, 2010) Garmin’s $23 Chirp wireless beacon brings geocaching thrills to Oregon, Dakota GPS units. Hämtad November 2, 2013, från http://www.engadget.com/