Utformningen utav mitt verktyg

Vad är tanken med verktyget?

I början tänkte jag att det skulle kunna komplettera den input som vår community ger oss gällande buggar i from utav att detektera saker som inte är riktigt som man förväntar sig eller uppenbara beteenden som avviker i gameplayn.

Det uppdagades ganska snabbt att för att man skulle få ut någon vettig information ur systemet skulle jag behöva skriva någon form av programvara som ska kunna alla spelets regler utantill, inse och rapportera problemet.

Det är ett alldeles för stort åtagande och skulle troligtvis ta längre tid att bygga än det skulle ta att hitta alla buggarna för hand.

picard-facepalm

Jag ville fortfarande att verktyget skulle kunna hjälpa till med min bugg hanterings process men det var uppenbart att den skulle få utföra någon simplare handling än att artificiellt läsa av spelet och rapportera avvikelser.

Jag började fundera på vilken del utav processen som jag skulle kunna förbättra. Och kom fram till att vissa buggar är svåra att bestämma om det verkligen är lösta utan att få relativt stora mängder test data.

Så om informations insamlings programmet kunde skicka iväg information om buggar med hjälp av förutbestämda händelser så skulle det kunna förbättra sättet som jag kontrollerar att fel är lösta.

Eftersom jag redan försökt åtgärda buggen en gång i processen så vet jag i det här slutsteget i processen hur felet uttrycker sig och kan då relativt enkelt skriva en funktion som kollar om buggen uppstått och då rapportera problemet.

Efter att jag bestämt mig vilken uppgift verktyget skulle utföra så kunde jag sätta igång med att planera hur programmet skulle fungera.

Eftersom jag har jobbat med C# och .Net mycket så valde jag att skriva verktyget med hjälp av dessa.

Två utav de största problemen var Hur ska jag få ut informationen ur Unreal Engine 3 för att ge den till verktyget som är ett externt program och det andra problemet var hur ska informationen komma ifrån användarens dator till mig?

Som jag såg det hade jag två val när det kom till att skicka informationen ifrån Unreal till mitt verktyg och den ena involverade att skriva all data igenom en TCP anslutning till mitt verktyg och den andra var att låta verktyget gå igenom logfilen efter att spelet stängts ned. Båda metoderna hade nog fungerat men jag valde att använda loggfil läsar metoden för att på ett så smidigt sätt kunna skriva ut meddelanden till verktyget och ta så lite prestanda som möjligt under spelets körning.

Jag kollade också upp vilka olika metoder som kan vara bra att använda för att skicka data över nätverk för att få informationen ifrån användarens dator till min.

Och kom fram till att skicka informationen över webben var det smidigaste och stöds utav alla internet leverantörer.

Metoden att använda ”WebRequest” och ”WebResponse” för att skicka webb information i C# beskrevs som mångsidig utav Griffiths och Adams et al. (2010) och borde fungera bra med en simpel php backend.

Efter att allt var klart och testat så såg verktygets funktionalitet ut på det här sättet:

verktyg

Min hypotes

Det jag förväntar mig förändras i min bugg hanterings process i och med användningen utav verktyget är det steg jag måste kontrollera att felet är löst. Jag tror att det kommer underlätta processen med att se så att problemet är åtgärdat.

Referencer:

Griffiths, I., Adams, M., & Liberty, J. (2010). Networking. Programming C# 4.0: building Windows, Web, and RIA applications for .NET with C# 4.0 (6. ed., p. 516). Beijing [u.a.: O’Reilly.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s