Externa Speltestare

I min förra post så beskrev jag hur problemletnings arbetet går till fram tills det att det iallafall lämnar vårt kontor.

Så jag tänkte fortsätta ett steg till. För inte så länge sedan så slutade problemletandet där jag lämnade det i den sista posten.

När vi började släppa ut kopior utav spelet till folk som vi inte har någon direkt kontakt med så utnyttjade vi inte alls den potential som en extern speltestare har att hjälpa utvecklingen så något behövde göras ganska omedelbart. Det effektivaste sättet att få information om problem och fel är igenom en community.

En community är en grupp människor som har ett gemensamt intresse som tycker om att diskutera och prata om detta.

Det är också iallafall i stora communitys ett bra filter för att hitta saker som är viktiga att åtgärda i och med att man kan se ett intresse och en diskussion i communityn som handlar om att man bör fixa ett någon specifik sak som då drar mer uppmärksamhet.

Vi behövde alltså en plats där en community kunde växa fram så jag skapade Epigenesis forumet och den viktigaste biten för mig som problem fixaren är bugg rapporterings delen utav forumet.

För att få fram den information man behöver om ett problem så snabbt som möjligt så satte jag upp en mall som användare helst ska följa när de rapporterar buggar och det fungerade mycket bra skulle jag vilja säga.

Det här är mallen jag satte upp:

BbugMall

 

Och efter ett tag började användare rapportera buggar och det går att se här: http://deadsharktriplepunch.com/forum/viewforum.php?f=5

Att ha folk som hjälper till med att hitta fel förändrade sättet jag jobbar på på ett antal olika sätt.

Innan så kom många problem igenom den interna utgallrings processen som gjorde att jag behövde göra massor utav nöd fixar vilket kan vara väldigt stressande men med hjälp av vår community kan jag lätt planera tid för att ta hand om alla problem som har upptäckts innan de blir till ett stressmoment innan en mässa eller någon annan uppvisning.

Jag fick också ganska snabbt en känsla för vilka typer utav fel som uppkommer och det har gjort mig mer medveten om riskerna med att göra vissa saker programmeringsmässigt i Unreal Engine 3. Till exempel så har många nätverks replikerings buggar  som bara visade sig igenom små estetiska detaljer blivit lättare att förebygga.

Men att ha spelare som hela tiden rapporterar buggar reducerar inte bara stress utan kan bli en aning hektiskt bara för att du vet om att det finns några där ute som räknar med att du fixar saker tills nästa gång de går in och kollar. Som tur är har vi inte så många olika användare som rapporterar buggar så dom ser att jag långsamt betar av berget och är ganska förstående. När 100 personer rapporterar var sin bugg om dagen kommer det nog kännas som man inte riktigt räcker till men så länge man är medveten själv om att det man gör är för spelets bästa så är det nog lätt att undvika att känna sig dålig för att man struntar i att en person av tusen har sitt sikte sittande en millimeter fel.

Replikering går att läsa om här: http://wiki.beyondunreal.com/Replication_overview

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s